网络编程
1. 网络编程入门
1.1 软件结构
- C/S 结构 :全称为 Client/Server 结构,是指客户端和服务器结构。常见程序有QQ、迅雷等软件。
- B/S 结构 :全称为 Browser/Server 结构,是指浏览器和服务器结构。常见浏览器有谷歌、火狐等。
两种架构各有优势,但是无论哪种架构,都离不开网络的支持。网络编程,就是在一定的协议下,实现两台计算机的通信的程序。
1.2 网络通信协议
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网络通信协议:通信协议是对计算机必须遵守的规则,只有遵守这些规则,计算机之间才能进行通信。这就好比在道路中行驶的汽车一定要遵守交通规则一样,协议中对数据的传输格式、传输速率、传输步骤等做了统一规定,通信双方必须同时遵守,最终完成数据交换。
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TCP/IP 协议: 传输控制协议 / 因特网互联协议 (Transmission Control Protocol/Internet Protocol),是 Internet 最基本、最广泛的协议。它定义了计算机如何连入因特网,以及数据如何在它们之间传输的标准。它的内部包含一系列的用于处理数据通信的协议,并采用了 4 层的分层模型,每一层都呼叫它的下一层所提供的协议来完成自己的需求。
1.3 协议分类
通信的协议还是比较复杂的,java.net
包中包含的类和接口,它们提供低层次的通信细节。我们可以直接使用这些类和接口,来专注于网络程序开发,而不用考虑通信的细节。
java.net
包中提供了两种常见的网络协议的支持:
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TCP:传输控制协议 (Transmission Control Protocol)。TCP 协议是面向连接的通信协议,即传输数据之前,在发送端和接收端建立逻辑连接,然后再传输数据,它提供了两台计算机之间可靠无差错的数据传输。
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三次握手:TCP 协议中,在发送数据的准备阶段,客户端与服务器之间的三次交互,以保证连接的可靠。
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第一次握手,客户端向服务器端发出连接请求,等待服务器确认。服务器你死了吗?
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第二次握手,服务器端向客户端回送一个响应,通知客户端收到了连接请求。我活着啊!!
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第三次握手,客户端再次向服务器端发送确认信息,确认连接。整个交互过程如下图所示。我知道了!!
完成三次握手,连接建立后,客户端和服务器就可以开始进行数据传输了。由于这种面向连接的特性,TCP 协议可以保证传输数据的安全,所以应用十分广泛,例如下载文件、浏览网页等。
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UDP:用户数据报协议 (User Datagram Protocol)。UDP 协议是一个面向无连接的协议。传输数据时,不需要建立连接,不管对方端服务是否启动,直接将数据、数据源和目的地都封装在数据包中,直接发送。每个数据包的大小限制在 64k 以内。它是不可靠协议,因为无连接,所以传输速度快,但是容易丢失数据。日常应用中,例如视频会议、QQ 聊天等。
1.4 网络编程三要素
协议
- 协议:计算机网络通信必须遵守的规则,已经介绍过了,不再赘述。
IP 地址
- IP 地址:指互联网协议地址(Internet Protocol Address),俗称 IP。IP 地址用来给一个网络中的计算机设备做唯一的编号。假如我们把 “个人电脑” 比作 “一台电话” 的话,那么 “IP 地址” 就相当于 “电话号码”。
IP 地址分类
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IPv4:是一个 32 位的二进制数,通常被分为 4 个字节,表示成
a.b.c.d
的形式,例如192.168.65.100
。其中 a、b、c、d 都是 0~255 之间的十进制整数,那么最多可以表示 42 亿个。 -
IPv6:由于互联网的蓬勃发展,IP 地址的需求量愈来愈大,但是网络地址资源有限,使得 IP 的分配越发紧张。有资料显示,全球 IPv4 地址在 2011 年 2 月分配完毕。
为了扩大地址空间,拟通过 IPv6 重新定义地址空间,采用 128 位地址长度,每 16 个字节一组,分成 8 组十六进制数,表示成
ABCD:EF01:2345:6789:ABCD:EF01:2345:6789
,号称可以为全世界的每一粒沙子编上一个网址,这样就解决了网络地址资源数量不够的问题。
常用命令
- 查看本机 IP 地址,在控制台输入:
- 检查网络是否连通,在控制台输入:
特殊的 IP 地址
- 本机 IP 地址:
127.0.0.1
、localhost
。
端口号
网络的通信,本质上是两个进程(应用程序)的通信。每台计算机都有很多的进程,那么在网络通信时,如何区分这些进程呢?
如果说 IP 地址可以唯一标识网络中的设备,那么端口号就可以唯一标识设备中的进程(应用程序)了。
- 端口号:用两个字节表示的整数,它的取值范围是 0~65535。其中,0~1023 之间的端口号用于一些知名的网络服务和应用,普通的应用程序需要使用 1024 以上的端口号。如果端口号被另外一个服务或应用所占用,会导致当前程序启动失败。
利用协议
+IP地址
+ 端口号
三元组合,就可以标识网络中的进程了,那么进程间的通信就可以利用这个标识与其它进程进行交互。
2.UDP 通信程序
2.1 UDP 协议概述
UDP 是无连接通信协议,即在数据传输时,数据的发送端和接收端不建立逻辑连接。简单来说,当一台计算机向另外一台计算机发送数据时,发送端不会确认接收端是否存在,就会发出数据,同样接收端在收到数据时,也不会向发送端反馈是否收到数据。
由于使用 UDP 协议消耗资源小,通信效率高,所以通常都会用于音频、视频和普通数据的传输例如视频会议都使用 UDP 协议,因为这种情况即使偶尔丢失一两个数据包,也不会对接收结果产生太大影响。
但是在使用 UDP 协议传送数据时,由于 UDP 的面向无连接性,不能保证数据的完整性,因此在传输重要数据时不建议使用 UDP 协议。UDP 通信过程如下图所示:
2.2 UDP 协议的特点
- 面向无连接的协议
- 发送端只管发送,不确认对方是否能收到。
- 基于数据包进行数据传输。
- 发送数据的大小限制 64K 以内
- 因为面向无连接,速度快,但是不可靠。
2.3 UDP 协议的使用场景
- 即时通讯
- 在线视频
- 网络语音电话
2.4 UDP 协议相关的两个类
DatagramPacket
- 数据包对象
- 作用:用来封装要发送或要接收的数据,比如:集装箱
DatagramPacket 类构造方法
-
DatagramPacket(byte[] buf, int length, InetAddress address, int port)
- 创建发送端数据包对象
- buf:要发送的内容,字节数组
- length:要发送内容的长度,单位是字节
- address:接收端的 IP 地址对象
- port:接收端的端口号
-
DatagramPacket(byte[] buf, int length)
- 创建接收端的数据包对象
- buf:用来存储接收到内容
- length:能够接收内容的长度
DatagramPacket 类常用方法
int getLength()
获得实际接收到的字节个数
DategramSocket
- 发送对象
- 作用:用来发送或接收数据包,比如:码头
DatagramSocket 类构造方法
DatagramSocket()
创建发送端的 Socket 对象,系统会随机分配一个端口号。DatagramSocket(int port)
创建接收端的 Socket 对象并指定端口号
DatagramSocket 类成员方法
void send(DatagramPacket dp)
发送数据包void receive(DatagramPacket p)
接收数据包
2.5 UDP 通信案例
- 需求:教师的电脑的一个程序发送数据,一个程序接收数据,使用的教师本机的 ip。
UDP 发送端代码实现
UDP 接收端代码实现
3.TCP 通信程序
3.1 TCP 协议概述
TCP 协议是面向连接的通信协议,即在传输数据前先在客户端和服务器端建立逻辑连接,然后再传输数据。它提供了两台计算机之间可靠无差错的数据传输。TCP 通信过程如下图所示:
两端通信时步骤:
- 服务端程序,需要事先启动,等待客户端的连接。
- 客户端主动连接服务器端,连接成功才能通信。服务端不可以主动连接客户端。
在 Java 中,提供了两个类用于实现 TCP 通信程序:
- 客户端:
java.net.Socket
类表示。创建Socket
对象,向服务端发出连接请求,服务端响应请求,两者建立连接开始通信。 - 服务端:
java.net.ServerSocket
类表示。创建ServerSocket
对象,相当于开启一个服务,并等待客户端的连接。
3.2 TCP 协议的特点
- 面向连接的协议
- 只能由客户端主动发送数据给服务器端,服务器端接收到数据之后,可以给客户端响应数据。
- 通过三次握手建立连接,连接成功形成数据传输通道。
- 通过四次挥手断开连接
- 基于 IO 流进行数据传输
- 传输数据大小没有限制
- 因为面向连接的协议,速度慢,但是是可靠的协议。
3.3 TCP 协议的使用场景
- 文件上传和下载
- 邮件发送和接收
- 远程登录
3.4 TCP 协议相关的类
Socket 类
Socket
类:该类实现客户端套接字,套接字指的是两台设备之间通讯的端点。
构造方法
-
public Socket(String host, int port)
: 创建套接字对象并将其连接到指定主机上的指定端口号。如果指定的 host 是 null ,则相当于指定地址为回送地址。小贴士:回送地址 (127.x.x.x) 是本机回送地址(Loopback Address),主要用于网络软件测试以及本地机进程间通信,无论什么程序,一旦使用回送地址发送数据,立即返回,不进行任何网络传输。
构造举例,代码如下:
成员方法
public InputStream getInputStream()
: 返回此套接字的输入流。- 如果此 Scoket 具有相关联的通道,则生成的 InputStream 的所有操作也关联该通道。
- 关闭生成的 InputStream 也将关闭相关的 Socket。
public OutputStream getOutputStream()
: 返回此套接字的输出流。- 如果此 Scoket 具有相关联的通道,则生成的 OutputStream 的所有操作也关联该通道。
- 关闭生成的 OutputStream 也将关闭相关的 Socket。
public void close()
:关闭此套接字。- 一旦一个 socket 被关闭,它不可再使用。
- 关闭此 socket 也将关闭相关的 InputStream 和 OutputStream 。
public void shutdownOutput()
: 禁用此套接字的输出流。- 任何先前写出的数据将被发送,随后终止输出流。
ServerSocket 类
ServerSocket
类:这个类实现了服务器套接字,该对象等待通过网络的请求。
构造方法
public ServerSocket(int port)
:使用该构造方法在创建 ServerSocket 对象时,就可以将其绑定到一个指定的端口号上,参数 port 就是端口号。
构造举例,代码如下:
成员方法
public Socket accept()
:侦听并接受连接,返回一个新的 Socket 对象,用于和客户端实现通信。该方法会一直阻塞直到建立连接。
3.5 TCP 通信案例
客户端向服务器发送数据
服务器向客户端回写数据
4. 综合案例
4.1 文件上传案例
文件上传分析图解
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【客户端】输入流,从硬盘读取文件数据到程序中。
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【客户端】输出流,写出文件数据到服务端。
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【服务端】输入流,读取文件数据到服务端程序。
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【服务端】输出流,写出文件数据到服务器硬盘中。
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【服务端】获取输出流,回写数据。
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【客户端】获取输入流,解析回写数据。
案例实现
服务器端实现:
客户端实现:
4.2 模拟 B\S 服务器
模拟网站服务器,使用浏览器访问自己编写的服务端程序,查看网页效果。
案例分析
- 准备页面数据,web 文件夹。
- 我们模拟服务器端,ServerSocket 类监听端口,使用浏览器访问,查看网页效果
案例实现
浏览器工作原理是遇到图片会开启一个线程进行单独的访问,因此在服务器端加入线程技术。